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Rezension: Fate's Fell Hand (DCC) Rezension: Creep Skrag, Creep! (DCC) Rezension: Turm der schwarzen Perle (DCC) Tipps: Segler auf sternenloser See (DCC) Rezension: Jungle Tomb of the Mummy Bride (DCC)

Mein Ansatz

Ich bespreche nur Abenteuer die ich ausgearbeitet und meistens auch geleitet habe. Ich halte mich nicht sklavisch an den Text, sondern bewerte die von mir als SL ausgearbeitete und damit auch immer leicht veränderte Fassung. Das heißt ich bewerte das Potential am Spieltisch, weil das die Art ist wie ich mit Rollenspielprodukten umgehe. Wer immer vom Blatt leitet mag hier falsch sein.

Rezension: Fate's Fell Hand (Dungeon Crawl Classics) noch unvollständig

2025-02-17

Abenteuer für 4-8 Charaktere der Stufe 2 plus Gefolge
Harley Stroh 2013, 34 Seiten US Letter

Mein Hintergrund: ausgearbeitet, aber bisher nicht gespielt.
Eher komplexes Abenteuer mit vielen Freiheiten, mindestens 4-6 Stunden.
Übersetzungsvorschlag: "Die harte Hand des Schicksals"

Typisch für die neueren Abenteuer von Harley Stroh gibt es hier zusätzliche Spielmechaniken plus brettspielartige Erweiterungen: u.a. ein Spielfeld um Tarotkarten auszulegen und ein Spielfeld auf dem die Veränderung der Karte dargestellt werden kann. Definitiv für erfahrene Spielleiter, da sowohl mehrere NSCs bzw. Fraktionen dargestellt werden müssen, als auch eine Welt die sich dynamisch durch die Aktionen oder Untätigkeit der SCs verändert.

Layout und Karten sind auf DCC-typischem Niveau, mit der üblichen Einschränkung dass die Detail-Karten nur für die SL geeignet sind. Leider ist der Text selbst unübersichtlich und enthält ärgerliche Ungereimtheiten. Die Schreibweise von NSC-Namen variiert, ihre Beschreibung ist über das ganze Abenteuer verteilt und die Mechaniken des Kartenlegens sind etwas unklar. Keine Katastrophe, aber macht unnötig Arbeit bei der Vorbereitung. Die vorgeschlagenen Tarot-Karten unterscheiden sich von den üblichen Tarots, daher sind relativ simple schwarz-weiße Vorlagen zum ausdrucken und kopieren beigefügt. Schade, denn mit etwas Fantasie passt das Rider-Waite Tarot m.E. besser als die Vorlage hier. Schöner aussehen tut es sowieso.

Tipp

Detaillierte Bewertung folgt wenn ich es geleitet habe. Mein bisheriger Eindruck ist durchaus positiv.

Meine Ausarbeitung von Harte Hand des Schicksals

Rezension: Creep Skrag, Creep! (Dungeon Crawl Classics)

2025-01-24

Horror Abenteuer für 12-16 Charaktere der Stufe 0, also 3-5 Spieler
Stephen Newton 2012, 18 Seiten US Letter

Mein Hintergrund: nie gespielt, viermal geleitet, davon zweimal am Tisch.
Spielzeit: 2 1/2 bis 3 1/2 Stunden, sehr einfach zu kürzen, sehr gut für Anfänger geeignet, aber auch für Veteranen. "Krieche Skrag, krieche!"

Gleich vorweg: meiner Meinung nach vielleicht das beste Einsteigerabenteuer für DCC und das will was heißen.
Die Charaktere machen eine Schiffsreise als arme Inselbewohner die von einer besseren Zukunft träumen. Diese Reise wird zum Alptraum als sie nach und nach entdecken was es mit dem Schiff auf sich hat. Es beginnt damit, dass ein SC vor aller Augen getötet wird - es sei denn er schafft einen Reflex 20 Wurf - und Stück für Stück gilt es herauszubekommen was hier eigentlich gespielt wird, während man gleichzeitig versucht zu überleben.

Im Unterschied zu anderen DCC Abenteuern ist dieses hier weniger linear, die Spieler können das ganze Schiff von Anfang an frei Erkunden. Es fühlt sich an wie ein großer verzweigter Escape Room.

Das Abenteuer bietet einige Zuckerl an, um die Runde stimmungsvoller zu gestalten: Es gibt Gerüchte über den Klabautermann und jede Menge Seemanns-Aberglauben, die SC können persönliche Marotten haben, sich verschiedene Motive tätowieren und damit vielleicht Vorteile erlangen, es gibt sehr nautisch anmutende Werkzeuge und Waffen - Marlspieker und Dechsel - und auch ungewöhnliche magische Artefakte und alchemistische Formeln. Die zugehörigen Mechaniken sind teilweise nur lückenhaft beschrieben, aber das bietet viel Raum für Improvisation durch den SL und ist m.E. positiv. Wichtig ist aufzuschreiben und nicht zu vergessen welcher SC welche Tätowierung oder Eigenheit gewählt hat.

Die Geschichte basiert auf einem Klassiker der Filmgeschichte und enthält andererseits viele Anspielungen auf die Geschichten von Abraham Merritt, von dem ich persönlich aber nichts gelesen habe.

Weitere Details sind bereits Spoiler.

Spoiler

Die SCs erwachen gefesselt und ohne Ausrüstung. Und außerdem sehen sie gleich eines der Monster das sie den Rest des Abenteuers gnadenlos jagen wird. Die Geschichte ist die von Alien: ihr seid auf einem Schiff fernab der Zivilisation, es gibt übermächtige Monster, versucht rauszukriegen was los ist und irgendwie zu überleben.

Der Aufbau des Abenteuers ist so, dass die Spieler das Schiff völlig frei erkunden können, jedoch ist (fast) die gesamte Besatzung bereits tot. Logbücher und andere Schriftstücke sind zu finden, die langsam den Hintergrund aufdecken: die SCs wurden nur an Bord gelockt um sie später einem bösen Gott zu opfern. Aber bei der vorherigen Opferung wurde versehentlich ein Dämon freigesetzt und ist bereits dabei seine Brut auf dem Schiff aufzuziehen. Gleichzeitig droht ein Überfall durch Piraten die in der Gegend kreuzen. Ein hartes Dilemma: je mehr die Spieler erfahren umso weniger aussichtsreich scheint es das Schiff retten zu können. Aber die Piraten will man doch auch vermeiden, oder?

Zudem hat tatsächlich ein Besatzungsmitglied bis jetzt überlebt: eine Priesterin hat begonnen sich selbst in Stein zu verwandeln um dem sicheren Tod zu entgehen. Mit viel Geschick können die SCs sie zurück verwandeln.

Der Spielleiter sollte auf die Dramaturgie achten: es sind insgesamt 4 Überfälle des Dämonen während der gesamten Spielrunde geplant. Immer wenn die Spieler sich sicher fühlen oder herum trödeln sollte er zuschlagen. Nach meiner Erfahrung ist es aber besonders effektvoll wenn die Angriffe nicht nur zu normalen Kämpfen führen, sondern das Monster sich gelegentlich einfach einen SC holt - z.B. über die Bordwand oder durchs Fenster. Ebenfalls kann man in der ersten Szene ruhig gleich mehrere Dämonen auftauchen lassen die nach einem kurzen Kampf einfach fliehen. Das wirkt bedrohlicher als die Kämpfe selbst. Auch zwischendurch gelegentlich Geräusche oder Schatten zu schildern ist sehr hilfreich.

Elemente wie die dämonisch infizierten Schweine und überhaupt die ganzen Infektionen habe ich als optional interpretiert und sie rausgestrichen.

Ein kritischer Punkt ist der Endkampf. Typischerweise werden die Piraten das Schiff entern und gleichzeitig der Dämon (also das ausgewachsene Alien) die SCs und die 9 Piraten angreifen. Hier macht es wenig Sinn den Kampf in einer Würfelorgie voll auszuspielen. In meinen Runden wollte sich einmal ein SC opfern und in den anderen Fällen versuchte die ganze Gruppe zu fliehen bzw. das Monster mit Tricks wie ausgegossenem Walöl zu verlangsamen. Hat man die Gruppe ausreichend dezimiert sollte man hier großzügig sein und ein Happy End zulassen.

Zu guter Letzt können die SCs nach bestandenem Abenteuer Piraten werden, auf einer Insel ausgesetzt werden und vieles mehr. Ein guter Kampagnenstarter also.

Fazit:

Ein Spitzen-Abenteuer auch für absolute Rollenspielneulinge und so kurz, dass man es auf jeden Fall in einem Rutsch schafft. Selbst die schon sehr stark abgespeckten Regeln für DCC Stufe 0 Charaktere werden kaum alle benötigt. Es gibt allerlei Sonderelemente und Mechaniken die dem Abenteuer zusätzliche Würze verleihen können, allerdings um den Preis die Spielzeit zu verlängern. Schulnote 1.

Meine Ausarbeitung von Skrag

Rezension: Der Turm der schwarzen Perle (Dungeon Crawl Classics)

2024-08-19, 2025-01-06

Rezension "Der Turm der Schwarzen Perle" („Tower of the black Pearl“)
Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 1
DCC RPG #79.5 Harley Stroh, Umsetzung auf DCC RPG durch Daniel J. Bishop;
deutsche Ausgabe von System Matters 2022, Redakteur Andreas Mehlhorn, 16 Seiten A4

Mein Hintergrund: einmal gespielt, zweimal geleitet.
Spielzeit: etwa 4 Stunden, Spielleiter sollte ein wenig ausschmücken und improvisieren können, ansonsten für Anfänger geeignet, für Veteranen eine Spielwiese da viele Anknüpfungspunkte angedeutet werden.

Der Turm der schwarzen Perle ist der alte Magierturm des berühmten Großmeisters Sezrekan des Älteren, der nur alle 10 Jahre bei besonders starker Ebbe so gerade aus dem Ozean ragt. Die Abenteurer sollen die legendäre schwarze Perle aus diesem Turm zu bergen, wobei vier verschiedene Abenteuer-Einstiege angeboten werden. In jedem Fall gibt es noch eine Piratenbande, die ebenfalls auf der Suche ist.

Eine klassische Schatzsuche also, auch durch einen relativ linearen Dungeon mit einigen klassischen Elementen wie Portalen deren Schlüssel erraten bzw. besorgt werden muss, diversen Fallen und der konkurrierenden Piratengruppe. Dazu kommen spezielle Regeln fürs Schwimmen und Tauchen unter erschwerten Bedingungen, ein Portal dass nur von höherstufigen Gruppen geöffnet werden kann - und somit Stoff für Folgeabenteuer bietet - und die Möglichkeit einen mächtigen Patron zu gewinnen oder zu verärgern. Die Perle ist wertvoll, mächtig und gefährlich und es gibt etliche Optionen wie die Abenteurer am Ende mit ihr verfahren können.

Implizit erzählt der Dungeon in groben Pinselstrichen die Entwicklung von Sezrekan vom rechtschaffenen Zauberer zum unsterblichen Großmeister der schwarzen Magie. Ein typisches DCC-Abenteuer also: ziemlich konventioneller und linearer Aufbau aber mit etlichen originellen Ideen (siehe Spoiler) und Wendungen die genug für einen unterhaltsamen Spielabend bieten. Die Spieler haben etliche Entscheidungen zu treffen von moralischen Abwägungen bis hin zum Umgang mit Hindernissen und Fallen. Als Beute winken wenige aber wertvolle Schätze: vor allem die kostbare Perle, dazu eine magische Waffe und ein ebensolches Kettenhemd. Hier kann man ruhig etwas aufstocken, entsprechend dem Bedarf der Gruppe.

Der Text ist aufgeräumt genug um das Abenteuer ohne viel Vorbereitung zu leiten, bietet aber auch dutzende von Möglichkeiten mit den Elementen des Dungeons zu improvisieren und ihn an die Gruppe anzupassen.

Das Setting ist ähnlich zu anderen Harley Stroh Abenteuern wie „Segler“ oder „Barbarenkönige“, d.h. eher mittelalterlich magisch-düster, aber ohne Horror, Science-Fiction oder besonders bizarre Elemente. Entsprechend ist es ideal zum EInbau in eine entsprechende Kampagne. Ein optionales Ende kann sogar zu einem welterschütternden Ereignis führen.

Der Ursprung des Abenteuers liegt in einer Version die 2006 von Harley Stroh geschrieben wurde, damals für D&D 3.5 als Teil von „The Adventure Begins“, einer Einsteigerkampagne. 2013 brachte Goodman Games eine Überarbeitung durch Daniel J. Bishop für DCC als Con-geeignetes Einzelabenteuer heraus, darauf basiert die hier besprochene deutsche Version. Man merkt dem Produkt an, dass hier jahrelange Erfahrung am Spieltisch eingeflossen ist und das Duo Stroh und Bishop steht ohnehin für einige der besten Abenteuer die DCC zu bieten hat.

Das Layout, die Grafiken und Karten sind ansprechend wie bei DCC üblich. Die Karte ist allerdings wie immer nur für den Spielleiter gedacht, wer hier eine Spieler-Version will, muss selbst retuschieren. Besondere Erwähnung verdient, dass die Helden von System Matters für die deutsche Ausgabe das Layout verbessert und etliche Grafiken hinzugefügt haben – die amerikanische Ausgabe ist deutlich magerer ausgestattet.

Spoiler

Mit einem Ruderboot geht es bei Nacht heraus auf den Ozean zur Turmspitze, denn die Zeit drängt. Dort angekommen finden sich eine handvoll unaufmerksame Piraten, die leicht zu überwältigen sein sollten. Dann geht es hinab in den Turm und in einen mysteriösen Raum voller brennender Kerzen und mit einem riesigen Folianten mit allerlei Namen darin. Die brennenden Kerzen und die Einträge in dem Buch entsprechen lebenden rechtschaffenen Personen – einschließlich unserer Abenteurer. Und damit ist es auch möglich durch löschen und wieder anzünden bestimmte Personen zu töten oder wieder zu beleben.

Nach ein wenig klettern und einem Kampf mit Statuen geht es zu einem Raum mit 3 Portalen. Nur eines ist zur Zeit aktivierbar und es gibt mehrere Hinweise, so dass dies ebenfalls kein Problem darstellen sollte. Es folgt ein Kampf mit weiteren Piraten, ein Ritualraum und es gibt Anzeichen dass sich Sezrekan hier einst in einen Drachen verwandelte.

Als nächstes kommt die Gruppe an einen kleinen unterirdischen Fluss und ein stummer Fährmann streckt seine knochige Hand nach Bezahlung aus. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten bis hin zum Kampf. Der Fluss führt unter einer Hängebrücke durch, die zu einem bisher unzugänglichen Teil des Dungeons führt und hier gibt es wieder allerlei Varianten wie die Abenteurer verfahren können. Die Abkürzung zu nehmen ist sehr schwierig und gefährlich aber umgeht den größten Kampf und etliche Fallen.

An der Endstation der Bootsfahrt wartet eine größere Piratengruppe inklusive Piratenkapitän. Hier kann man offen kämpfen, sich wie ein Kampfschwimmer anschleichen oder eine vorläufige (?) Kooperation verhandeln, alles wird abgedeckt. Die nächste Hürde ist ein verschlossenes Tor mit Falle und dahinter ein Fallenraum der überflutet werden kann. Wie bei DCC üblich werden alle Fallen zumindest angedeutet bevor sie wirksam werden und es gibt mehrere Möglichkeiten sie zu überwinden oder ihnen zu entkommen.

Ist der Fallenraum überwunden kommt man auf die Hängebrücke und über diese zum Sarkophag Sezrekans. Hier findet man die Schlüssel für das zweite Portal und man kann mit Sezrekan in Interaktion treten. Hier kann ein chaotischer Magier Sezrekan als Patron für sich gewinnen - eine sehr mächtige Option. (Mein Magier warf hier all seine Prinzipien über Bord und ließ sich die Gelegenheit nicht entgehen ein Diener Sezrekans zu werden – zu einem entsprechenden Preis.)

Geht man nun durch das zweite Portal kommt man endlich in den Raum mit der schwarzen Perle. Diese ist allerdings unter dem Wasserspiegel eines Beckens voller Raubfische und die Abenteurer müssen sich etwas einfallen lassen um sie lebend herauszubekommen.

Ist all dies überstanden muss noch entschieden werden wie man mit dem Artefakt verfährt: beim Auftraggeber für eine mäßige Belohnung abliefern, selbst verkaufen oder gar behalten? Sie verstärkt Zauber, bringt aber auch Unglück und lockt Monster an. Wir haben jedenfalls mit letzter Kraft den Auftraggeber getötet und das Ding selbst verkauft.

Fazit:

Ein richtig gutes Abenteuer mit abwechslungsreichen Szenen, vielen Optionen für die Spieler und reichlich Improvisationsmöglichkeiten für den Spielleiter, sehr gut geeignet um innerhalb einer Kampagne den Stufe 1 Abenteurern interessante Herausforderungen und Aufstiegsmöglichkeiten zu geben. DCC bietet meiner Meinung nach generell überdurchschnittlich gute Abenteuer an und dieses gehört zu den Besseren - wenn auch nicht zu den Besten. Schulnote 2.

Meine Ausarbeitung der Perle

Tipps: Segler auf sternenloser See (Dungeon Crawl Classics)

2025-01-06

Tipps zu "Segler auf sternenloser See" („Sailors on the starless Sea“)
Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 0
DCC RPG #67 Harley Stroh, Umsetzung auf DCC RPG durch Daniel J. Bishop;
deutsche Ausgabe von System Matters 2019, Redakteur Andreas Mehlhorn,
28 Seiten A4

Mein Hintergrund: nie gespielt, etwa 10 mal geleitet.
Spielzeit: etwa 4-5 Stunden, kann man nach gründlichem Lesen vom Blatt leiten.

Der Segler, wohl das klassische Einsteiger-Abenteuer für DCC. Rezensionen gibt es bereits genug, daher hier nur soviel: meine Schulnoten-Wertung ist eine 1-. Die einzige Schwäche: es ist etwas lang um mit Einsteigern in einer 4 Stunden Session gespielt zu werden. Wenn man vorbereitete Charaktere nutzt und der Spielleiter etwas drängelt ist es allerdings durchaus in 4 Stunden machbar.

Die folgenden Tipps sind für Spielleiter gedacht die den Segler für eine DCC Einsteiger-Runde nutzen wollen.

Spoiler Meine Ausarbeitung des Seglers

Rezension: Jungle Tomb of the Mummy Bride (Dungeon Crawl Classics)

2025-01-09

hier rezensiert:
Levi Combs, Jeff Scifert: "Jungle Tomb of the Mummy Bride", DCC RPG, 2022 Planet X Games, für 6-8 Charaktere der Stufe 3, 148 Seiten US Letter Softcover, 50$ Druck & PDF, 22$ PDF
ausserdem existiert:
Levi Combs: "Jungle Tomb of the Mummy Bride 5E", 2019 Planet X Games, Charaktere der Stufe 5-7, 66 Seiten US Letter Softcover, 23$ Druck & PDF, 11$ PDF

Rezensionen von nicht so guten Produkten sind ja so eine Sache. Immerhin sind sie nützlich um Zeit und Geld zu sparen.

Mit 148 Seiten ist die Mumienbraut ein ziemlich langes Abenteuer. Die Pyramide als Hauptort der Handlung nimmt allerdings nur etwa 25 Seiten ein, während verschiedene andere Tempel und Höhlen weitere 50 Seiten in Anspruch nehmen. Dazu gibt es Anregungen zu Reisen im Dschungel, diversen Göttern, Fallen, Gegenständen und vorgefertigten SCs. Wie man aus dem Material eine Kampagne bauen soll wird nicht diskutiert. Die Pyramide sollte sicherlich den dramatischen Abschluss bieten, aber eine Karte der Nebenschauplätze befindet sich nur IN der Pyramide. Außerdem bieten die Nebenschauplätze auch keine inhärente Dramaturgie, sie sind einfach wie Zufallsbegegnungen in die Welt gestreut.

Der Eindruck drängt sich auf dass hier die ältere 66 Seiten Version für DnD 5E mit Füllmaterial aufgeblasen wurde ohne sich über eine Kampagne ernsthaft Gedanken zu machen. Die Energie ist wohl eher in die Organisation der Kickstarter-Kampagne geflossen.

Das zweispaltige Layout ist gut und übersichtlich. Die Karten sind schlicht, aber sehr funktional und VTT geeignet, dazu gibt es eine vernünftige Anzahl von Grafiken von Deko bis zu ca. 3 Dutzend stimmungsvollen und größtenteils Abenteuer-spezifischen Zeichnungen. Dazu gibt es jede Menge "Kleinanzeigen" im Stil von Groschenroman-Rückseiten und ein paar andere Gag-Elemente.

Das Hauptabenteuer - die Pyramide selbst - besteht aus einem vierstöckigen Dungeon mit relativ vielen Verbindungen zwischen den einzelnen Räumen. Hier gibt es eine Anzahl vorwiegend untoter, göttlicher oder tierischer Wesen die auf die Abenteurer warten, plus diverse Fallen. Schätze gibt es auch zu wenige und die vorhandenen sind wenig brauchbar. Ebenso wird eine Chance vertan die Eigenheiten der Obsidian-Waffen - Zerbrechlichkeit und fiese Wunden - in entsprechende Gegenstände mit eigenen Mechaniken umzusetzen. Immerhin sind auch eine handvoll guter Ideen enthalten - siehe Spoiler.

Der Aufbau ist ziemlich konventionell und erinnert eher an alte TSR Abenteuer. Zwar wirkt der Monster-Zoo einigermaßen stimmig, aber viel mehr als HP-Blobs runterzukloppen wird auch nicht geboten. Die Gegner bieten außerdem so gut wie keine Interaktionsmöglichkeiten, sitzen entweder in ihrem Raum oder wandern zufällig umher. Selbst ein nahegelegenes Dorf wird von Kannibalen bewohnt und soll wohl eher dazu dienen die SCs in der Pyramide zu halten. Alle sind entweder böse und hinterhältig oder einfach nur böse. Da kommt Langeweile auf. Die vielen Subtempel bieten eine Vielfalt von noch mehr Monstern in Mini-Dungeons, die alle wie Variationen von Altbekanntem wirken.

Spoiler: In der Pyramide gibt es einige interessante Elemente:

Das Azteken-Setting ist leider sehr schwach umgesetzt: Namen sind so lang und schwer auszusprechen wie erwartet. Dabei wurden nicht etwa die echten Namen verwendet sondern noch kompliziertere Namen erfunden - was soll das? Alle Götter übertreffen sich gegenseitig in Blutgier und Boshaftigkeit und sind sich letztlich gleich: bösartige Wesen die sich nur durch ihre äußere Form und Details ihrer Bösartigkeit unterscheiden. Das reale Azteken-Pantheon bietet da deutlich mehr.

Als solche erkennbare Azteken oder Maya gibt es eigentlich auch gar nicht. Allenfalls die Kannibalen im Dorf. Der eigenartige Mix mit ägyptischen Mumien und südamerikanischen Schrumpfköpfen tut sein Übriges. Nach meinem Eindruck wird hier etwas politisch korrekter Tribut gezollt und ansonsten gnadenlos auf Popkultur und abgeschmackte Klischees gesetzt. Interessante Elemente wie Weltbild, Kriegerethos, Blumenkriege, Prestige durch Gefangene, Opferriten etc kommen schlicht nicht vor.

Fairerweise muss man allerdings sagen dass das Buch auch als Pulp beworben wurde und sich wohl bewusst eher an alten Mumien-Horrorschinken orientiert. Mehr ist dann aber auch wirklich nicht.

Fazit:

Wer seine Gruppe durch eine klassische Monsterschnetzelei im B-Film Stil mit brauchbarem Hauptgang und allerlei Sättigungsbeilagen führen will, ist hier richtig, wer dagegen hofft mal was Anderes als immer gleiche Klischees zu finden ganz falsch.

Für das eigentliche Hauptabenteuer (Pyramide) würde ich eine Schulnote 3- vergeben. Immerhin gibt es ein paar originelle Elemente. Das gesamte Buch ist aber nur eine 4- da die Nebenschauplätze nicht genügend Interessantes für eine längere Kampagne bieten und der Umfang die Vorbereitung unnötig erschwert.

Ich persönlich habe die Ausarbeitung abgebrochen als mir klar wurde, dass ich es nur nach einem massiven Umbau leiten wollen würde.

Meine abgebrochene Ausarbeitung der Mumienbraut

Wer ein etwas tiefer gehendes Setting zu Azteken sucht, dem kann ich übrigens "Macuahuitl: Whitebox Roleplaying in the Aztec Empire" von "The Basic Expert" 2023 empfehlen. Es basiert auf DnD 0E und ist für aztekische SCs geschrieben, bietet aber einige Informationen zu Kultur und Weltbild für weniger klischeehaftes Rollenspiel. Auch das alte GURPS 3E "Aztecs: Blood And Sacrifice!" ist sehr lohnenswert.